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‘착한 게임’의 가능성을 보여준 모바일 강자 ‘아이러브커피’ 매출 1위 달성

‘착한 게임’의 가능성을 보여준 모바일 강자 ‘아이러브커피’ 매출 1위 달성

  • 안성호 기자
  • 승인 2012.12.27 16:43
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‘착한 게임’의 가능성을 보여준 모바일 강자 ‘아이러브커피’ 매출 1위 달성

‘나만의 커피숍을 가지고픈 로망을 게임 속에서 풀어내는 것’

소셜네트워크게임(SNG)인 아이러브커피의 히스토리다. 파티스튜디오의 경영 시뮬레이션게임 ‘아이러브커피’가 연일 대박 행진을 이어가고 있다. 올 8월 카카오톡 게임 입점 이후 꾸준히 모바일 게임 매출순위 최상위권을 기록(구글 플레이스토어 14일 현재 3위), 국민게임이라 불린 ‘애니팡’을 누르고 매출 1위를 달성하는 성과를 거뒀다.

캐주얼 모바일 게임들이 보통 서너 달이면 인기가 식는 것을 감안했을 때, 아이러브커피의 이 같은 성공은 모바일 게임 산업의 측면에서도 고무적이다. 애니팡은 동시접속자수가 300만 명까지도 간 적이 있지만 아이러브커피는 동시접속자수 20만 명을 기록했다. 하지만 실행횟수를 보면 애니팡이나 드래곤 플라이트보다 오히려 아이러브커피가 많다. 그만큼 사람들이 게임을 꾸준하게 즐기고 있다는 의미다. 초반 급격한 증가를 보이다 하강곡선을 그리는 모바일 게임의 특징을 고려해볼 때, 신규가입자나 매출이 꾸준히 늘고 있다는 것 역시 눈에 띄는 점이다. 현재 아이러브커피는 일 매출이 2억으로, 꾸준히 상승하고 있다.

무엇보다 아이러브커피는 자극적인 요소가 없이도 흥행이 가능하다는 것을 보여줬다. 게임은 흥행을 해도 개발사는 오히려 욕을 먹는 경우가 많다. 게임의 부작용이 순기능보다 더 많다는 인식 때문이다. 하지만 아이러브커피가 출시된 이후 많은 인상 깊은 사연이 접수됐다. 안부인사 한 번 전하지 않던 친구와 게임 내에서 서로 도움을 주고받으며 다시 말문을 트게 됐다는 사연부터 10대 청소년 딸과 아버지가 아이러브커피를 하면서 소통할 수 있었던 사연도 있었다. 삭막하고 단절된 인간관계를 연결해주는 ‘따뜻한 게임’이야말로 아이러브커피가 이룬 가장 큰 성과다.

이러한 성공에도 아직 아이러브커피는 무궁무진한 가능성이 열려있다. 카카오톡 게임하기를 하는 사람 중에 애니팡을 안 해본 사람은 없다. 하지만 아이러브커피를 안 해본 사람은 많다. 계속해서 커질 시장이 많다는 뜻이다. 또한 일본과 중국 등에서 본격 사업을 확장하기 위해 해외진출을 위한 새로운 플랫폼에 대해서도 시장조사를 진행하고 있다. 많은 사랑을 받았던 만큼 기부활동도 꾸준히 할 계획이다. 게임의 폭력성과 선정성에 대한 이야기가 심심치 않게 들려오는 요즘, 게임을 통해 사람과 사람 사이의 정(情)을 이어주는 ‘착한 게임’을 만드는 ‘착한 개발사’가 되는 것. 바로 파티스튜디오가 가고자 하는 방향이다.

아이러브커피의 이 같은 성공 배경에는 정부의 지원사업으로 선정된 것이 큰 기여를 했다. 아이러브커피는 문화체육관광부(장관 최광식)와 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표)이 주최한 ‘차세대 콘텐츠 동반 성장 지원사업’으로 선정돼 싸이월드와 네이버 등 웹게임으로 먼저 선보였다. 그 결과 출시 2개월 만에 싸이월드 앱스토어 1위 진입이라는 기록을 세우며 준비된 소셜네트워크게임(SNG)의 가능성을 입증했다. 이후 카카오톡이라는 플랫폼을 만나 날개를 단 파티스튜디오는 정부의 동반성장 지원을 바탕으로 중소기업에서 국민게임개발사로 거듭날 수 있었다. 파티스튜디오와 같은 중소콘텐츠기업 성공신화가 더 많아질 수 있도록 정부가 차세대 콘텐츠 동반성장 지원사업을 지속적으로 추진하기를 기대한다.


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