한국콘텐츠진흥원은 한국교육개발원에 의뢰해 전국 초등학교 4, 5, 6학년, 중학교, 일반고, 특성화고 1, 2, 3학년 학생 총 120,209명을 대상으로 온라인, 모바일(휴대폰, 스마트폰), 비디오 등 게임 이용 상의 과몰입에 대해 실시한 ‘2013 게임과몰입 종합 실태조사’ 결과를 19일 발표했다.
이번 조사는 게임에 특화한 ‘게임행동 종합 진단 척도(CSG척도)’를 이용하여 과몰입 정도를 확인하는 것으로 인터넷, 스마트폰 이용 시 게임 이외에 다른 과몰입은 조사대상에 포함되지 않는다.
조사 결과, ‘과몰입군’은 2012년 0.8%에서 2013년 0.7%로 오차범위 내에서 다소 감소하는 경향을 보였으며, ‘과몰입 위험군’은 2012년 1.2%, 2013년 1.2%로 변화가 없었다. ‘일반사용자군’은 2012년 92.6%에서 2013년에는 92.2%로 감소하였고, ‘게임선용군’은 2012년 5.4%에서 2013년 5.9%로 증가하였다.
학교급별로는 초등학교 과몰입군이 0.6 %, 중학교 0.7%, 고등학교(특성화고 포함) 0.8%로 학교급이 증가할수록 과몰입군 비율이 증가하는 경향을 보였다. 특히, 중학생의 경우 과몰입위험군이 1.5%로 다른 학교급(초등학교 1.1%, 일반고 0.9%, 특성화고 1.0%)보다 높게 나타났다. 지역규모별로는 특별시의 과몰입군이 0.8%로 광역시 0.6%, 중소도시 0.7%, 읍면지역 0.7%보다 다소 높은 경향을 보였다.
스마트폰 게임과 관련, 초등학생 80.8%, 중학생 75.6%, 일반고 학생 59.1%, 특성화고 학생 70.6%가 스마트폰을 이용해 게임을 하고 있다고 응답해, 특성화고를 제외하고는 학교급이 낮을수록 ‘스마트폰을 이용해 게임을 한다’는 응답 비율이 높았다.
스마트폰 게임을 가장 많이 하는 장소는 전체적으로 ‘집’이 78.8%로 가장 많았고, ‘이동할 때(지하철, 버스 등)’가 10.2%, ‘학교’가 6.2%, ‘학원’이 1.7% 등으로 나타났다.
한국콘텐츠진흥원은 2011년부터 매년 전국 초·중·고등학교 학생들의 게임과몰입 정도를 확인하고 대응 방안을 모색하기 위해 조사를 시행해오고 있으며, 이번 실태조사를 통해 확인된 현황과 주요 원인을 분석해 향후 대응 방안을 마련할 예정이다.
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