[상상팩토리] SKT, KT, LGT가 앱스토어를 성공시키려면

[상상팩토리] SKT, KT, LGT가 앱스토어를 성공시키려면

  • 이슈&뉴스
  • 승인 2009.06.22 15:42
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

요즘 언론매체의 IT섹션을 보면 '앱스토어(App Store)'가 큰 이슈다. 미국의 APPLE사가 처음 만든 사업개념으로 아이팟/아이폰용 응용프로그램(Application)을 가게(Store)에 올려놓으면 소비자들이 인터넷을 통해 바로 구매할 수 있게 만든 것으로 개발자에게 많은 이익을 주어 양질의 콘텐츠가 양성되도록 하는 것이 핵심인 사업이다. 이것은 MP3재생기에 불과한 아이팟을 전세계적 흥행상품으로 만든 원동력으로 IT업계 전체에 커다란 파장을 일으키고 있으며 이제는 하드웨어 보다는 소프트웨어/콘텐츠가 대세가 되었다는 시장의 변화를 극명하게 보여준 사례로 역사에 기록될 사건이 되었다.

그래서 전세계의 유수한 기업들과 더불어 우리나라의 기업들도 이것을 놓칠 수 없는 변화로 보고 사업에 뛰어들기 시작했는데 길지 않은 기간 동안 급하게(?) 사업을 진행한 듯한 느낌이 들어 웬지 불안하다. 마케팅이나 시스템에 많은 투자가 필요하기에 대기업이 아니면 참여할 수 없는 사업인데 그 대기업들이 국내뿐만 아니라 전세계를 대상으로 하는 기업들이라 우리나라의 IT위상을 좌지우지 할 수 있기에 이 사업이 제대로 되기를 바라는 마음이 간절하고 또 직접 담당자들을 만나보지는 못하였기에 어떤 차별화 포인트를 가지고 사업에 뛰어들었는지 궁금하기 짝이없다.

현재 파악한 바로는 앱스토어라는 이름만 달았을 뿐 애플과 동일한 의미와 가치를 가지는 곳이 없을 뿐더러 다른 차별화 포인트를 가지는 곳도 없어 보인다. 고작 프로그램 외에 다른 콘텐츠를 팔겠다고 하는 것이 차별화라고 한다면 그건 오래전부터 있었던것을 하나 덧붙인 것에 불과하기에 차별화로 정의하기 어렵다. 만일 애플과 같은 성공을 원한다면 차별화는 그만두고라도 그 의미와 개념을 잘 흉내내기라도 했으면 좋겠다는 것이 솔직한 심정이다.

애플 앱스토어의 성공은 몇가지로 정리해보면 다음과 같다. 첫째로 우선 하드웨어와 소프트웨어를 같이 파는 회사이기에 사용 편리성에 잇점을 가진다는 점이다. 하드웨어와 소프트웨어는 한몸인데 서로 다른 회사에서 만들면 호환성을 위해 여러가지 불필요한 절차가 추가되는 경우가 많아서 이것이 어려운데 애플은 둘 다 다루므로 최적화된 사용편리성을 제공할 수 있다. (주: 이점은 과거에 반대로 사업구조의 한계를 지난다는 단점을 가졌었다. 마이크로소프트는 H/W를 다양하게 지원하는 S/W로 성공한 회사다.)

애플의 두번째 성공요인은 과감한 수익구조의 설계에 있다. 현재 앱스토어에서 개발자와 애플의 수익배분 비율은 7:3으로 매우 파격적이다. 즉, 개발자가 프로그램만 잘 만들면 돈을 벌 수 있다는 생각을 심어주는데 성공했다는 것이다. (여러가지 구조적인 문제로 실제 돈을 버는 개발자가 많지 않을 수도 있다.) 이러한 수익구조 설계는 애플이 아이팟에 MP3를 공급하는 i-tunes를 런칭할 때부터 시작되었는데 소비자에게 MP3를 0.99달러에 공급한데서 부터 심상치 않았다고 본다. (음악 콘텐츠 제작자들은 아직도 많은 불만이 있어서 계속 가격인상을 요구하고 있다.)

마지막으로 가장 큰 성공의 이유는 고객이 원하는 서비스를 완전하게 만들어 냈다는데 있다. 고객이 상상하는 MP3 제공방법, 고객이 원하는 어플리케이션 제공방법과 판매방법등을 제대로 구현한 것이 가장 중요한 성공 요소다. 사업자 위주의 서비스 구조가 아닌 단순하고 편리한 소비자 위주의 설계로 공감을 얻어냈는데 이러한 애플의 예측과 노력은 바로 풍부한 상상력을 기반으로한 사업기획의 승리라고 볼 수 있다.

그럼 이제 막 앱스토어를 시작하려는 SKT, KT, LGT는 어떤 방법을 써야 성공할 수 있을까? 애플의 성공에서 교훈을 얻고 그것을 포함하면서 더욱 더 발전시키는 차별화된 마케팅 포인트가 필요하다. 나름대로 상상해 본 미래의 성공방법을 몇가지 정리해 보면 다음과 같다. 이미 론칭을 준비하는 서비스에 당장 적용할 수 는 없겠지만 개선할 때 조금이라도 참고해 준다면 좋을 것 같다.

첫째는 우선 풍부한 상상력을 지닌 기획자를 양성해야 한다. 프로그램은 팔아야 하는 실체지만 사실 알맹이는 재미, 흥미를 느끼게 해주는 기획에 있다. 게임을 만들건 유틸리티를 제작하건 우선 무엇을 어떻게 만들어야 하는지에 대한 '생각'에 투자가 되어야한다. 단순히 공모전을 열어 아이디어를 모집하는 것은 낡은 방식이다. 흥미로운 상상을 할 수 있는 게임, 문화, 예술, 기술 분야의 기획자들이 놀 수 있는 공간을 마련해야 한다.

둘째는 질 좋은 어플리케이션을 개발할 프로그래머를 양성해야 한다. 왜곡된 IT산업의 수익구조와 업무환경이 프로그래머를 졸지에 3D업종으로 분류되게 만들었다. 미래 산업의 전사(?)라고 할 수 있는 프로그래머들이 실력을 평가받고 그 가치를 인정받을 수 있는 기준을 마련하고 고질적인 학력병을 넘어서 실력으로 가치있는 인재들이 재밌게 일할 수 있는 체제가 필요하다. 인재를 키우고 양성하는 발상의 전환이 필요하다. 문제는 미래를 내다보는 의지다.

셋째는 기획자가 프로그래머가 파트너가 되도록 마당을 만들어 주어야 한다. 기업의 테두리를 자유롭게 넘나드는 장을 만들어 이들이 자유롭게 이동하며 일할 수 있는 분위기를 조성해야 한다. 때로는 이팀과 때로는 저팀과 일하며 여러 장르를 넘나들고 여러 사람들과 일할 수 있는 새로운 형태의 기업구조를 앱스토어를 주관하는 기업들이 출자해서 만들어 주었으면 한다. 기업같지 않은 놀이터를 마련해주고 성공의 가능성을 열어주면 기획자와 개발자는 신나서 양질의 프로그램과 콘텐츠를 쏟아놓을 것이다. 공모전으론 이런 분위기를 만들수 없다. 구태를 과감히 버려라.

넷째는 과감한 수익구조의 설계를 마음먹어야 한다. 변하지 않는 기업은 죽을 수 밖에 없다. 현재 많이 가진 기업일수록 현재의 수익을 유지하는 기득권을 절대로 바꾸려 하지 않을 것이다. 하지만 세상은 변하고 영원한 것은 없다. 그것을 깨달았으면 좋겠다.

마지막으로 공통된 플랫폼을 가져야 한다는 것이다. 외산 투성이인 모바일 플랫폼중 하나를 선택하는 것도 하나의 방법이지만 남 좋은 일(?)시키는 것도 어느 정도만 하자. 장기적인 투자가 필요하다. WinCE나 심비안, 안드로이드 같은 운영체제를 연구해야 한다. 플랫폼 없이는 세계정복은 불가능하다. 비록 첫 걸음은 Windows호환에다 PC를 기본 목표로 정했지만 앞으로 모바일 쪽도 만들려는 의지가 있다는 티맥스 윈도우에 기대를 해본다. 모바일 운영체제는 앞으로 PC의 운영체제와 그 경계가 더욱 더 모호해질 전망이기 때문이다.

얼마전 '민트패드'라는 네트웍 기반 메모기기를 샀다. 아직 모바일 환경이 완전하지 않지만 Wi-Fi기반인 이 기기를 필자도 프로그래머이기에 개방된 WinCE에 어플을 올려서 뭔가 만들어 보려고 구입한 것이다. 무선인터넷은 미래 모바일의 필수적인 요소다. 개방과 과감한 상상으로 우리 미래의 먹거리를 생각해야 하는 시점에서 여러 대기업이 앱스토어를 론칭하는 것은 환영할 만한 일이나 그것이 단순한 유행을 좇는 것이 아니라 진정한 기업과 나라의 먹거리를 만드는 일이 되었으면 하는 바램이다.

상상팩토리 김홍균은?
오랫동안 IT개발자, 프로그래머로 일했으며 사업을 시작하면서 가입한 다음카페 유통과학연구회에서 탁월한 상상력과 기획력을 인정받아 카페 내 유료회원제 섹션인 상상팩토리를 운영하게 된 특이한 이력의 소유자로 상상콘텐츠 기획자이며 컨셉추얼리스트, 컬럼니스트, CEO를 위한 상상력 교육자로 활동하고 있다. ( luca@ssceo.net )


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?

댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.